martes, 5 de junio de 2012

Unidad 3


SEVEN A SIDE 
UNIDAD 3




Número de jugadores:
El seven a side (rugby 7) es un deporte de conjunto en el que se enfrentan dos equipos de 7 jugadores cada uno. Hay que tener en cuenta que cada equipo tiene 5 posibles cambios. Por tanto a pesar de que solo pueden permanecer en la cancha 7 jugadores por equipo, hay que aclarar que el equipo en su totalidad seria de doce miembros mínimo. 


Tiempo de juego:
En cuanto al periodo de juego se estipula que el encuentro se compone de dos periodos de 7 minutos cada uno con un intervalo de 2 minutos para cambiar de lado de la cancha y reanudar el partido. Si culminados los dos periodos regulares hay un empate y se necesita sacar la diferencia se juegan dos periodos complementarios de 5 minutos cada uno sin intervalo entre ellos. En este periodo complementario se emplea la “muerte súbita” es decir que el primer equipo que anota la diferencia gana el juego. Existe además una excepción, cuando se trata de un partido de final se juegan los periodos regulares no de 7 minutos sino de 10 minutos cada uno.



Dimensiones del campo de juego:


Las dimensiones del campo de juego son iguales a las del rugby tradicional siendo de 100 metros la distancia de una zona de anotación (in goal) a la otra y de 55 metros de la línea lateral (línea de touch) a la otra. Sobre la lía de in goal está ubicada en el centro una hache compuesta de dos postes y un travesaño con medidas de 5,6 metros de ancho y 10 metros de altura. La altura del travesaño se encuentra a 3 metros del suelo.

















Otras dimensiones importantes son la zona de 22 metros que son los 22 metros que se encuentran de la línea de in goal hacia el centro de la cancha. La línea de 10 metros que demarca una distancia de 10 metros desde la línea de la mitad del campo. Otras distancias que se demarcan en el campo son una línea punteada paralela a lía de in goal ubicada a 5 metros. Una línea punteada paralela a la línea de touch a 5 metros y otra paralela a 15 metros. En este espacio de 10 metros paralelos a la línea de touch es el espacio reglamentado para realizar la formación de line out. Fuera de esta zona no es permitido realizar dicha formación.

Infracciones y señales de arbitraje:

Para cada infracción cometida durante el encuentro existen unas señales de arbitraje específicas.



Esta imagen corresponde a un penal que se otorga cuando hay infracciones de juego peligroso como un tackle alto o un tackle en el aire lo cual se considera una falta grave. En este caso las infracciones se señalizan no hacia el equipo que comete la infracción sino por el equipo que es favorecido por la infracción.


La segunda imagen corresponde a un free kick que es un penal de menor jerarquía, en ambos casos el equipo que comete la infracción debe retroceder a mínimo 10 metros del sitio de la infracción. Una vez que se patea el balón se reinicia la acción de juego. La diferencia fundamental es que en una patada free kick a diferencia de una patada de penal no se puede intentar hacer pasar el balón por la H. 



Try y Try penal corresponden a esta señal del arbitro. El try es la forma de anotación en la que se apoya el balón de forma consciente sobre la zona de anotación del equipo contrario. Mientras que el try penal se otorga cuando hay una infracción que tiene la clara intención de evitar un inminente try. Esta señal se acompaña con un sonido de silbato "alegre", a diferencia de las infracciones que se avisan con un sonido de silbato corto.


Cuando ocurre una infracción menor como un pase adelantado o un knock on el equipo que es favorecido con la infracción tiene la opción de tomar ese balón inmediatamente sin interrumpir la acción del juego. El juez señala a que equipo favorece la ventaja.


Cuando la ventaja no es aprovechada o no se puede jugar el juez realiza esta señal para indicar que se debe formar un scrum. Además de esto señala que equipo introduce el balón en el scrum.



Esta señal corresponde al pase adelantado que es una infracción que se penaliza con un scrum. Hay que recordar que los pases solo pueden efectuarse hacia atrás o hacia el lado. 



Esta señal hace referencia a un knock on que es una infracción que también se penaliza con un scrum.

  
La anterior corresponde a una "retención del balón" que ocurre cuando el tackleado no suelta el balón estando tumbado en el suelo. Esto se castiga otorgando un penal al equipo contrario.

  

Al igual que el tackleado suelta el balón el tackleador igualmente debe soltar al tackleado cuando están en el suelo. Si eso no ocurre el arbitro utiliza esta señal. 


Esta señal se emplea cuando el tackleador o el tackleado no se alejan de la situación una vez a terminado el tackle con la intensión de retrasar el juego. 



Esta señal corresponde a una caída mal intencionada sobre otro jugador. Hay que recordar que a pesar de la rudeza del juego, jamás debe hacerse una maniobra que comprometa intencionalmente la integridad de los demás jugadores. 

   

Esta señal se efectúa cuando un jugador se zambulle de cabeza al intentar participar en un ruck dando lugar a un penal. 


Esto corresponde a el derribamiento intencional de un maul o un ruck constituyendo un penal. 


Cuando un scrum gira más de 90 grados debe repetirse y el juez realiza esta señal.


Cuando un jugador introduce la pelota al scrum de forma torcida el arbitro realiza esta señal.


Cuando en un scrum o ruck un jugador introduce la mano para manipular el balón se considera una falta. 



Cuando se lanza el balón en un line out debe hacerse de manera imparcial de lo contrario el juez determina una "bola torcida en el line out".


Cuando un jugador que porta el balón transita por detrás de sus compañeros de equipo para evitar un tackle se declara "pantalla u obstrucción" y se castiga con un scrum a favor del equipo contrario.


Esta señal corresponde a un fuera de lugar en un ruck, un maul o un scrum.


Esta señal la realiza el juez cuando observa un tackle alto y otorga un penal al equipo contrario. 


Esta señal demuestra que un jugador está pisando intencionalmente a otro cuando se encuentra en el suelo lo que constituye un juego sucio.



Esta señal corresponde a un "puñetazo" que es también declarado como juego sucio.


Hay que recordar que las decisiones del arbitro no deben ser discutidas por un jugador diferente al capitán del equipo. Cuando esto ocurre el arbitro realiza la anterior señal.


Cuando la pelota no se apoya en el in goal correctamente el juez realiza esta señal y se niega el try.


Esta señal se realiza cuando un jugador requiere presencia del médico en el campo tras lo cual, es retirado para que reciba la atención necesaria.


Esta señal también corresponde a la presencia de un médico en una situación de menor urgencia tras lo cual el jugador es atendido en el campo de juego mientras transcurre el juego.


Cuando un jugador tiene una herida sangrienta el arbitro realiza esta señal tras lo cual el jugador es retirado del campo para atender la herida. Mientras esto ocurre el jugador herido puede ser reemplazado por un compañero. Pero si tras 10 minutos el jugador herido no puede ser reincorporado al juego se cuenta como un cambio fijo.



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