martes, 5 de junio de 2012

Unidad 3


SEVEN A SIDE 
UNIDAD 3




Número de jugadores:
El seven a side (rugby 7) es un deporte de conjunto en el que se enfrentan dos equipos de 7 jugadores cada uno. Hay que tener en cuenta que cada equipo tiene 5 posibles cambios. Por tanto a pesar de que solo pueden permanecer en la cancha 7 jugadores por equipo, hay que aclarar que el equipo en su totalidad seria de doce miembros mínimo. 


Tiempo de juego:
En cuanto al periodo de juego se estipula que el encuentro se compone de dos periodos de 7 minutos cada uno con un intervalo de 2 minutos para cambiar de lado de la cancha y reanudar el partido. Si culminados los dos periodos regulares hay un empate y se necesita sacar la diferencia se juegan dos periodos complementarios de 5 minutos cada uno sin intervalo entre ellos. En este periodo complementario se emplea la “muerte súbita” es decir que el primer equipo que anota la diferencia gana el juego. Existe además una excepción, cuando se trata de un partido de final se juegan los periodos regulares no de 7 minutos sino de 10 minutos cada uno.



Dimensiones del campo de juego:


Las dimensiones del campo de juego son iguales a las del rugby tradicional siendo de 100 metros la distancia de una zona de anotación (in goal) a la otra y de 55 metros de la línea lateral (línea de touch) a la otra. Sobre la lía de in goal está ubicada en el centro una hache compuesta de dos postes y un travesaño con medidas de 5,6 metros de ancho y 10 metros de altura. La altura del travesaño se encuentra a 3 metros del suelo.

















Otras dimensiones importantes son la zona de 22 metros que son los 22 metros que se encuentran de la línea de in goal hacia el centro de la cancha. La línea de 10 metros que demarca una distancia de 10 metros desde la línea de la mitad del campo. Otras distancias que se demarcan en el campo son una línea punteada paralela a lía de in goal ubicada a 5 metros. Una línea punteada paralela a la línea de touch a 5 metros y otra paralela a 15 metros. En este espacio de 10 metros paralelos a la línea de touch es el espacio reglamentado para realizar la formación de line out. Fuera de esta zona no es permitido realizar dicha formación.

Infracciones y señales de arbitraje:

Para cada infracción cometida durante el encuentro existen unas señales de arbitraje específicas.



Esta imagen corresponde a un penal que se otorga cuando hay infracciones de juego peligroso como un tackle alto o un tackle en el aire lo cual se considera una falta grave. En este caso las infracciones se señalizan no hacia el equipo que comete la infracción sino por el equipo que es favorecido por la infracción.


La segunda imagen corresponde a un free kick que es un penal de menor jerarquía, en ambos casos el equipo que comete la infracción debe retroceder a mínimo 10 metros del sitio de la infracción. Una vez que se patea el balón se reinicia la acción de juego. La diferencia fundamental es que en una patada free kick a diferencia de una patada de penal no se puede intentar hacer pasar el balón por la H. 



Try y Try penal corresponden a esta señal del arbitro. El try es la forma de anotación en la que se apoya el balón de forma consciente sobre la zona de anotación del equipo contrario. Mientras que el try penal se otorga cuando hay una infracción que tiene la clara intención de evitar un inminente try. Esta señal se acompaña con un sonido de silbato "alegre", a diferencia de las infracciones que se avisan con un sonido de silbato corto.


Cuando ocurre una infracción menor como un pase adelantado o un knock on el equipo que es favorecido con la infracción tiene la opción de tomar ese balón inmediatamente sin interrumpir la acción del juego. El juez señala a que equipo favorece la ventaja.


Cuando la ventaja no es aprovechada o no se puede jugar el juez realiza esta señal para indicar que se debe formar un scrum. Además de esto señala que equipo introduce el balón en el scrum.



Esta señal corresponde al pase adelantado que es una infracción que se penaliza con un scrum. Hay que recordar que los pases solo pueden efectuarse hacia atrás o hacia el lado. 



Esta señal hace referencia a un knock on que es una infracción que también se penaliza con un scrum.

  
La anterior corresponde a una "retención del balón" que ocurre cuando el tackleado no suelta el balón estando tumbado en el suelo. Esto se castiga otorgando un penal al equipo contrario.

  

Al igual que el tackleado suelta el balón el tackleador igualmente debe soltar al tackleado cuando están en el suelo. Si eso no ocurre el arbitro utiliza esta señal. 


Esta señal se emplea cuando el tackleador o el tackleado no se alejan de la situación una vez a terminado el tackle con la intensión de retrasar el juego. 



Esta señal corresponde a una caída mal intencionada sobre otro jugador. Hay que recordar que a pesar de la rudeza del juego, jamás debe hacerse una maniobra que comprometa intencionalmente la integridad de los demás jugadores. 

   

Esta señal se efectúa cuando un jugador se zambulle de cabeza al intentar participar en un ruck dando lugar a un penal. 


Esto corresponde a el derribamiento intencional de un maul o un ruck constituyendo un penal. 


Cuando un scrum gira más de 90 grados debe repetirse y el juez realiza esta señal.


Cuando un jugador introduce la pelota al scrum de forma torcida el arbitro realiza esta señal.


Cuando en un scrum o ruck un jugador introduce la mano para manipular el balón se considera una falta. 



Cuando se lanza el balón en un line out debe hacerse de manera imparcial de lo contrario el juez determina una "bola torcida en el line out".


Cuando un jugador que porta el balón transita por detrás de sus compañeros de equipo para evitar un tackle se declara "pantalla u obstrucción" y se castiga con un scrum a favor del equipo contrario.


Esta señal corresponde a un fuera de lugar en un ruck, un maul o un scrum.


Esta señal la realiza el juez cuando observa un tackle alto y otorga un penal al equipo contrario. 


Esta señal demuestra que un jugador está pisando intencionalmente a otro cuando se encuentra en el suelo lo que constituye un juego sucio.



Esta señal corresponde a un "puñetazo" que es también declarado como juego sucio.


Hay que recordar que las decisiones del arbitro no deben ser discutidas por un jugador diferente al capitán del equipo. Cuando esto ocurre el arbitro realiza la anterior señal.


Cuando la pelota no se apoya en el in goal correctamente el juez realiza esta señal y se niega el try.


Esta señal se realiza cuando un jugador requiere presencia del médico en el campo tras lo cual, es retirado para que reciba la atención necesaria.


Esta señal también corresponde a la presencia de un médico en una situación de menor urgencia tras lo cual el jugador es atendido en el campo de juego mientras transcurre el juego.


Cuando un jugador tiene una herida sangrienta el arbitro realiza esta señal tras lo cual el jugador es retirado del campo para atender la herida. Mientras esto ocurre el jugador herido puede ser reemplazado por un compañero. Pero si tras 10 minutos el jugador herido no puede ser reincorporado al juego se cuenta como un cambio fijo.



miércoles, 9 de mayo de 2012

UNIDAD 2
SEVEN A SIDE


Buen día.....en este espacio encontrarán información acerca de los elementos que componen la lógica interna del Rugby 7 o seven a side, aportando hacia una mejor comprensión del juego a través de un vídeo complementado con un texto que ampliará el contenido correspondiente.

Disfruten el vídeo y pronto seguiremos ahondado en esta modalidad que se abre paso en los Juegos Olímpicos 



UNIDADA 2 RUGBY 7
ELEMENTOS DEL JUEGO Y FUNCIONES
Diego Enrique Infante González

Introducción.

El juego de Rugby 7 tiene un objetivo sencillo en apariencia que es llevar un balón ovalado, valiéndose de pases, carreras y patadas realizadas cooperativamente entre los miembros del equipo, hasta el in goal o zona de anotación del equipo opositor (ubicada en el extremo del campo) y apoyar de manera consciente este balón, consiguiendo así una anotación. Sin embargo hay que tener en cuenta que durante este traslado del balón hacia la zona de anotación, ocurren una serie de elementos que componen la lógica interna del juego como se denomina en términos de la praxiología motriz. Exponer esta lógica es de gran importancia para la comprensión del Rugby 7.

Los pases.

Este juego requiere de pases realizados entre los miembros del equipo para llevar el balón hasta la meta. Estos pases se realizan con las manos y únicamente hacia el lado o hacia atrás. Cuando un pase se realiza hacia delante se denomina pase adelantado y es una falta que se penaliza con un scrum (explicado mas adelante) que favorece al equipo defensivo, es decir el equipo que no poseía el balón en el momento de la falta. También es importante que el pase se complete para que el balón no caiga de las manos del jugador hacia delante, pues esto también es una falta que se denominada knock on e igualmente se penaliza con un scrum para el equipo contrario.

Las carreras.

Cuando se recibe el balón, el jugador debe correr hacia la zona de anotación del equipo opositor. Aunque generalmente se corre de frente, en algunas ocasiones se puede correr en diagonal pero preferiblemente se debe enrumbar nuevamente hacia delante ya que el terreno avanzado es importante dado el carácter territorial del juego. La importancia de ganar terreno proviene de la forma en que los equipos defensor y atacante se ubican durante el jugo con respecto al balón. El balón marca una línea imaginaria que cruza el terreno a lo ancho y cuando miembros del equipo defensor o atacante se encuentra por delante de esta línea quedan inhabilitados para participar en jugadas. De tal manera que en la medida en la que el balón este mas cerca de la zona de anotación del equipo contrario mas dominio del terreno de juego se ejerce. Por esa razón es común que durante el juego los jugadores en determinado momento estén más concentrados hacia ciertas zonas del campo, a diferencia de deportes como el fútbol o el beisbol en los que los jugadores se reparten en el campo más con respecto a una formación estratégica que en función de la posición de la pelota.

Las Patadas.

Durante el juego abierto se puede patear el balón cualquier momento a pesar de que lo mas común es tomar el balón entre las mano y correr. Estas patadas pueden ser utilizadas para pasar el balón hacia delante a un jugador del mismo equipo. Es la única forma valida de habilitar un jugador hacia delante sin que se considere pase adelantado. Otra función de la patada puede ser alejar al equipo opositor el in goal propio evitando una anotación en contra y procurando buscar acorralar al equipo opositor contra su propio in goal.

Existen formas de usar la patada para anotar puntos. Pero estas serán explicadas en el subtitulo de anotaciones. Finalmente la ultima función de la patada es el reinicio del juego tras una anotación por ejemplo. Una vez pateado el balón, se considera activado y se reinicia la acción del juego.

El Tackle.

Se trata de una maniobra defensiva que consiste en tomar al jugador que porta el balón para llevarlo al suelo. Esto implica un contacto físico fuerte pero como se ha explicado en la primera unidad en el apartado de los principios del juego, esto no implica que sea usado para lastimar al jugador intencionalmente. Las condiciones de este contacto son: hacerlo entre los hombros y los tobillos del porta balón, jamás por encima de los hombros ya que seria una situación de juego peligroso que se penaliza en el juego. El tackleador que es el jugador defensivo debe derribar al oponente e ir al suelo con el (ambos caen) Finalmente una vez que ambos están en el tackleador debe soltar al jugador tackleado y el tackleado tiene que a su vez soltar el balón  y dejarlo disponible en el suelo o pasarlo inmediatamente.

El Ruck.

Generalmente después de un tackle ocurre un ruck que es una formación espontanea o de los jugadores o fase en la que se intenta ganar posesión del balón que queda en el suelo, pasando un pie por encima del mismo quedando entre sus piernas y formando lo que se denomina un techo. Por otra parte mientras un jugador ya ha pasado el pie por encima del balón, el jugador del equipo contrario puede contra-ruckear que es sacar de posición al jugador que ha formado el techo para ganar la posesión del balón formando un nuevo techo. Es decir que ocurre una puja por el balón. Una vez formado el techo no hay manera de sacarlo mas que con el pie para luego tomarlo con las manos y seguir haciendo que el balón avance hacia el in goal.

Hay que aclarar que un jugador de rugby (rugbier) cae al suelo, queda inhabilitado para jugar, por lo que es importante ponerse  de pie nuevamente lo más pronto posible para seguir participando del juego

El Maul.

Otra formación espontanea o fase es el Maul. Cuando se intenta detener al porta balón, pero al entrar en contacto los jugadores no van al suelo sino quedan de pie, se inicia una puja asistida por los compañeros de cada equipo de modo que un equipo intente ganar terreno a otro empujando el maul hacia el in goal del equipo contrario. Para sacar el baló de esta formación es importante que quien posee el balón gire hacia sus compañeros para entregar el balón y procurar que termine en el ultimo jugador de la formación. Una vez que el último jugador pasa el balón o se desliga de la formación, se reinician las carreras y pases para avanzar el balón hacia el in goal.



El Scrum.

Ocurren otras formaciones que no son espontaneas sino premeditadas pues se suspende brevemente la acción del juego para que se formen los jugadores y a partir de dicha formación se reinicie el juego. Un scrum ocurre tras faltas como un pase adelantado o un knock on. Aquí se favorece al equipo que no cometió la infracción. Una vez que el juez central dalas voces para formar el scrum (cuclillas, tocan, pausa, forman) el jugador del equipo a quien favorece el scrum introduce el balón en medio de la formación rodándola por el suelo para que este salga por detrás de la misma y se reinicie el juego.

Line out.

Ocurre cuando el balón abandona el campo por las líneas laterales. Para reiniciar el juego se realiza una formación en columna a 5 mts de la línea por la que salió el balón. Un jugador del equipo que no sacó el balón del campo, lanza desde la línea lateral el balón de manera que el balón pase imparcialmente por el medio de las dos columnas y sea disputado en el aire. Vez lanzado el balón la formación de cada equipo levanta a un saltador para disputar el balón. Esta también es una formación no espontanea.

Anotaciones.

Existen tres tipos de anotaciones y cada una tiene una valoración diferente. Estas son: el Try o Ensayo, que consiste en apoyar conscientemente el balón en el in goal del equipo contrario. Esta anotación vale 5 puntos y otorga al equipo anotador sumar 2 puntos más parando el cronometro y a través de una conversión que se trata de patear el balón hacia la hache (H) del equipo contrario desde una distancia mínima de 5 mts, perpendicularmente al sitio en el que se apoyo el balón y se patea dejando botar primero el balón en el suelo. El balón debe pasar por encima del travesaño y entre los dos postes.   La tercera forma de anotar es el drop que es similar a la conversión de dos puntos con la diferencia que no se realiza con el tiempo de juego suspendido sino en juego abierto. El drop se anota generalmente cuando la defensa es difícil de penetrar y no permite llegar al in goal. Sin embargo es necesario que la patada para anotar un drop se haga inmediatamente cuando el balón salga de una fase o una formación.
Funciones del ataque y la defensa.

Explicados los elementos del pase, la carrera, las patadas, las formaciones, fases y formas de anotar, se pueden ubicar las funciones 5 del ataque y la defensa.

Ataque:
·         Poseer el balón, ya que es lo que lo diferencia del equipo defensivo.
·         Avanzar. Ya se ha explicado el carácter territorial del juego.
·         Apoyar, dentro de lo que se encuentran los pases, las asistencias en las fases y formaciones. Es decir que hace alusión a la acción conjunta del equipo.
·         Dar continuidad. Entendido como la marcha hacia el in goal rival procurando no interrumpir la acción del juego.
·         Anotar, que es el resultado de cumplir con las cuatro funciones anteriores.

Defensa:

·         Avanzar hacia el equipo contrario.
·         Presionar procurando desarmar o imposibilitar el avance del equipo atacante a través del tackle.
·         Recuperar el balón tras la presión ejercida que ha provocado un error  en el equipo contrario
·         Contraatacar ya que ahora poseen el balón
·          Anotar, que es el resultado de cumplir con las cuatro funciones anteriores.









miércoles, 18 de abril de 2012

Bienvenida

Buen dia para todos los que desean aprender sobre el Rugby 7, deporte que recientemente se esta abriendo paso en el mundo olimpico