UNIDAD 2
SEVEN A SIDE
Buen día.....en este espacio encontrarán información acerca de los elementos que componen la lógica interna del Rugby 7 o seven a side, aportando hacia una mejor comprensión del juego a través de un vídeo complementado con un texto que ampliará el contenido correspondiente.
Disfruten el vídeo y pronto seguiremos ahondado en esta modalidad que se abre paso en los Juegos Olímpicos
UNIDADA
2 RUGBY 7
ELEMENTOS
DEL JUEGO Y FUNCIONES
Diego
Enrique Infante González
Introducción.
El juego de Rugby 7 tiene un
objetivo sencillo en apariencia que es llevar un balón ovalado, valiéndose de
pases, carreras y patadas realizadas cooperativamente entre los miembros del
equipo, hasta el in goal o zona de
anotación del equipo opositor (ubicada en el extremo del campo) y apoyar de
manera consciente este balón, consiguiendo así una anotación. Sin embargo hay
que tener en cuenta que durante este traslado del balón hacia la zona de
anotación, ocurren una serie de elementos que componen la lógica interna del juego como se denomina en términos de la
praxiología motriz. Exponer esta lógica es de gran importancia para la
comprensión del Rugby 7.
Los
pases.
Este juego requiere de pases
realizados entre los miembros del equipo para llevar el balón hasta la meta.
Estos pases se realizan con las manos y únicamente hacia el lado o hacia atrás.
Cuando un pase se realiza hacia delante se denomina pase adelantado y es una
falta que se penaliza con un scrum (explicado mas adelante) que favorece al
equipo defensivo, es decir el equipo que no poseía el balón en el momento de la
falta. También es importante que el pase se complete para que el balón no caiga
de las manos del jugador hacia delante, pues esto también es una falta que se denominada
knock on e igualmente se penaliza con
un scrum para el equipo contrario.
Las
carreras.
Cuando se recibe el balón, el
jugador debe correr hacia la zona de anotación del equipo opositor. Aunque
generalmente se corre de frente, en algunas ocasiones se puede correr en
diagonal pero preferiblemente se debe enrumbar nuevamente hacia delante ya que
el terreno avanzado es importante dado el carácter territorial del juego. La
importancia de ganar terreno proviene de la forma en que los equipos defensor y
atacante se ubican durante el jugo con respecto al balón. El balón marca una
línea imaginaria que cruza el terreno a lo ancho y cuando miembros del equipo
defensor o atacante se encuentra por delante de esta línea quedan inhabilitados
para participar en jugadas. De tal manera que en la medida en la que el balón
este mas cerca de la zona de anotación del equipo contrario mas dominio del
terreno de juego se ejerce. Por esa razón es común que durante el juego los
jugadores en determinado momento estén más concentrados hacia ciertas zonas del
campo, a diferencia de deportes como el fútbol o el beisbol en los que los
jugadores se reparten en el campo más con respecto a una formación estratégica que
en función de la posición de la pelota.
Las
Patadas.
Durante el juego abierto se
puede patear el balón cualquier momento a pesar de que lo mas común es tomar el
balón entre las mano y correr. Estas patadas pueden ser utilizadas para pasar
el balón hacia delante a un jugador del mismo equipo. Es la única forma valida
de habilitar un jugador hacia delante sin que se considere pase adelantado.
Otra función de la patada puede ser alejar al equipo opositor el in goal propio evitando una anotación en
contra y procurando buscar acorralar al equipo opositor contra su propio in goal.
Existen formas de usar la
patada para anotar puntos. Pero estas serán explicadas en el subtitulo de
anotaciones. Finalmente la ultima función de la patada es el reinicio del juego
tras una anotación por ejemplo. Una vez pateado el balón, se considera activado
y se reinicia la acción del juego.
El
Tackle.
Se trata de una maniobra
defensiva que consiste en tomar al jugador que porta el balón para llevarlo al
suelo. Esto implica un contacto físico fuerte pero como se ha explicado en la
primera unidad en el apartado de los principios del juego, esto no implica que
sea usado para lastimar al jugador intencionalmente. Las condiciones de este
contacto son: hacerlo entre los hombros y los tobillos del porta balón, jamás
por encima de los hombros ya que seria una situación de juego peligroso que se
penaliza en el juego. El tackleador que es el jugador defensivo debe derribar
al oponente e ir al suelo con el (ambos caen) Finalmente una vez que ambos
están en el tackleador debe soltar al jugador tackleado y el tackleado tiene
que a su vez soltar el balón y dejarlo
disponible en el suelo o pasarlo inmediatamente.
El
Ruck.
Generalmente después de un tackle
ocurre un ruck que es una formación
espontanea o de los jugadores o fase en la que se intenta ganar posesión del
balón que queda en el suelo, pasando un pie por encima del mismo quedando entre
sus piernas y formando lo que se denomina un techo. Por otra parte mientras un
jugador ya ha pasado el pie por encima del balón, el jugador del equipo contrario
puede contra-ruckear que es sacar de
posición al jugador que ha formado el techo para ganar la posesión del balón
formando un nuevo techo. Es decir que ocurre una puja por el balón. Una vez
formado el techo no hay manera de sacarlo mas que con el pie para luego tomarlo
con las manos y seguir haciendo que el balón avance hacia el in goal.
Hay que aclarar que un jugador
de rugby (rugbier) cae al suelo, queda inhabilitado para jugar, por lo que es
importante ponerse de pie nuevamente lo más
pronto posible para seguir participando del juego
El
Maul.
Otra formación espontanea o
fase es el Maul. Cuando se intenta detener al porta balón, pero al entrar en
contacto los jugadores no van al suelo sino quedan de pie, se inicia una puja
asistida por los compañeros de cada equipo de modo que un equipo intente ganar
terreno a otro empujando el maul hacia el in goal del equipo contrario. Para
sacar el baló de esta formación es importante que quien posee el balón gire
hacia sus compañeros para entregar el balón y procurar que termine en el ultimo
jugador de la formación. Una vez que el último jugador pasa el balón o se
desliga de la formación, se reinician las carreras y pases para avanzar el
balón hacia el in goal.
El
Scrum.
Ocurren otras formaciones que
no son espontaneas sino premeditadas pues se suspende brevemente la acción del
juego para que se formen los jugadores y a partir de dicha formación se
reinicie el juego. Un scrum ocurre tras faltas como un pase adelantado o un
knock on. Aquí se favorece al equipo que no cometió la infracción. Una vez que
el juez central dalas voces para formar el scrum (cuclillas, tocan, pausa,
forman) el jugador del equipo a quien favorece el scrum introduce el balón en
medio de la formación rodándola por el suelo para que este salga por detrás de
la misma y se reinicie el juego.
Line
out.
Ocurre cuando el balón abandona
el campo por las líneas laterales. Para reiniciar el juego se realiza una
formación en columna a 5 mts de la línea por la que salió el balón. Un jugador
del equipo que no sacó el balón del campo, lanza desde la línea lateral el
balón de manera que el balón pase imparcialmente por el medio de las dos
columnas y sea disputado en el aire. Vez lanzado el balón la formación de cada
equipo levanta a un saltador para disputar el balón. Esta también es una
formación no espontanea.
Anotaciones.
Existen tres tipos de
anotaciones y cada una tiene una valoración diferente. Estas son: el Try o Ensayo,
que consiste en apoyar conscientemente el balón en el in goal del equipo
contrario. Esta anotación vale 5 puntos y otorga al equipo anotador sumar 2
puntos más parando el cronometro y a través de una conversión que se trata de
patear el balón hacia la hache (H) del equipo contrario desde una distancia mínima
de 5 mts, perpendicularmente al sitio en el que se apoyo el balón y se patea
dejando botar primero el balón en el suelo. El balón debe pasar por encima del
travesaño y entre los dos postes. La
tercera forma de anotar es el drop que es similar a la conversión de dos puntos
con la diferencia que no se realiza con el tiempo de juego suspendido sino en
juego abierto. El drop se anota generalmente cuando la defensa es difícil de
penetrar y no permite llegar al in goal. Sin embargo es necesario que la patada
para anotar un drop se haga inmediatamente cuando el balón salga de una fase o
una formación.
Funciones
del ataque y la defensa.
Explicados los elementos del
pase, la carrera, las patadas, las formaciones, fases y formas de anotar, se
pueden ubicar las funciones 5 del ataque y la defensa.
Ataque:
·
Poseer el balón, ya que es lo que lo diferencia del
equipo defensivo.
·
Avanzar. Ya se ha explicado el carácter territorial
del juego.
·
Apoyar, dentro de lo que se encuentran los pases,
las asistencias en las fases y formaciones. Es decir que hace alusión a la
acción conjunta del equipo.
·
Dar continuidad. Entendido como la marcha hacia el
in goal rival procurando no interrumpir la acción del juego.
·
Anotar, que es el resultado de cumplir con las
cuatro funciones anteriores.
Defensa:
·
Avanzar hacia el equipo contrario.
·
Presionar procurando desarmar o imposibilitar el
avance del equipo atacante a través del tackle.
·
Recuperar el balón tras la presión ejercida que ha
provocado un error en el equipo
contrario
·
Contraatacar ya que ahora poseen el balón
·
Anotar, que
es el resultado de cumplir con las cuatro funciones anteriores.